terça-feira, 2 de dezembro de 2014

Game Day 4: dois dias para jogar! e muito!

Alô calangada! Tudo beleza?

Hoje venho falar de um evento que aconteceu neste último fim de semana, nos dias 29 e 30 de Novembro: o Game Day 4! Para quem não sabe, o Game Day é um evento anual, onde ficam disponibilizadas diversas máquinas de arcade, com diversos jogos! Quem viveu a adolescência nos anos 1990 vai se lembrar de jogos como "Cadillacs and Dinossaurs", "Samurai Showdown", "1941" e muitos outros que marcaram nossa infância\adolescência.

Banner do evento.
Muitas pessoas me disseram "Ah mas porque eu iria pagar pra ir num evento pra jogar jogos que eu posso jogar em casa, baixando da internet?". A questão não é pagar para jogar, mas sim conhecer algumas novidades no mundo dos games, fazer novas amizades e rever as antigas. Os jogos são apenas uma desculpa para uma socialização. E fora que são tantos jogos que mesmo sendo dois dias é difícil jogar tudo o que se quer haha.Infelizmente, é complicado falar ou explicar o que é o Game Day. Só indo mesmo para saber.

Bom, eu só pude ir no primeiro dia [por problemas pessoais], então fiquem ai com algumas fotos de como foi o primeiro dia do evento!

Entrada do salão onde ficava o palco e as atrações. À direita, as máquinas de arcade; à esquerda, os videogames.

Estandes dos lojistas.

Estandes dos lojistas.

Tinha duas mesas de totó! Pena que foram monopolizadas T_T

Lado das máquinas de arcade. Detalhe: tinha uma máquina de pinball!

Lado dos videogames. Tinha desde Xbox one e PS4 até o clássico SNes!

Parte da área externa, onde o pessoal ficou jogando Just Dance [eu acho que era esse haha]

O pessoal da Taberna Geek marcando presença na sala dos card e boardgames.

Duas mesas rolando munchkin.

Torneio de Pokemon rolando na parte da tarde.

Uma mesa onde acontecei o torneio de Colonizadores de Catan.

Outra mesa com pessoal jogando Catan.

Torneio acontecendo: Ultra Street Fighter 4 e Ultimate Marvel vs Capcom 3.

No telão principal, as partidas de League of Legends, com narração do convidado GORDOX.

O pessoal do Em Movimento fazendo gravações no evento hahaha.  Entrevista do GORDOX para o programa.

segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

Review: "Adventure Time Card Wars" [FOR THE GLOOOORY!]

Alô Alô calangada, aqui quem fala eh da toca!

Hoje venho falar de um jogo muito simples e legal lançado esse ano pela Cryptozoic Entertainment: Adventure Time Card Wars, o jogo de cartas baseado na série animada "Hora da Aventura" [Adventure Time em inglês] e que faz sucesso tanto entre crianças quanto entre adultos. O jogo foi oficialmente lançado no dia 19 de Fevereiro deste ano, contando com dois sets de colecionador [cada set tem dois decks: um set com os decks do Finn e do Jake, e o outro set com os decks da Lady Íris (Lady Rainicorn) e do BMO] e atualmente conta com duas expansões já: uma de boosters, chamada "For the Glory!" e lançada no dia 23 de Abril, e outra sendo o set de colecionador com os decks da Princesa Jujuba e da Princesa Caroço [Princess Bubblegum e Lumpy Space Princess] lançada no dia 27 de Agosto.


O QUE VEM NA CAIXA

Cada set de colecionador vem com dois decks, um manual de regras e muitos tokens pra marcar dano, mas muitos mesmo hahaha As cartas são tamanho normal, do mesmo tamanho que Magic e outros tcgs no mercado. Cada deck vem com 50 cartas e 4 cartas de terreno [que é onde acontecem as batalhas.

As caias tem esses separadores para as cartas. Usar sleeves acaba deixando o espaço apertado, e pode estragar essa divisória.
As lanes dos 4 decks iniciais e o monte de tokens.

O JOGO

As regras são bem simples e fáceis de se entender. Cada jogador tem 4 lanes, ou terrenos, onde pode baixar suas criaturas e suas construções. Para fazer isso, deve gastar o número de ações descritas na carta, sendo que cada jogador só dispõe de 2 [duas] ações por turno para baixar criaturas ou construções e usar magias ou habilidades das cartas em jogo. Sempre que uma carta custar mais do que 2 ações, ela vai possuir um texto explicando as condições para se reduzir o custo da carta.

Interessante notar que não existe uma ordem fixa na parte principal do jogo: no começo da rodada, cada jogador compra uma carta e desvira todas as cartas que puderem ser desviradas. Depois disso, pode fazer o que quiser: baixar criaturas, atacar, usar magias, atacar mais [se for possivel]... Enquanto puder agir, o jogador pode fazer o que quiser em seu turno, sendo que outros jogadores não podem agir fora de seu turno.

As  batalhas acontecem por "lanes": as criaturas só podem atacar outras criaturas que estivem na frente delas, nunca as dos lados [a menos, é claro, que algo diga que pode]. Caso não haja nenhuma criatura na lane em frente, o oponente é quem toma o dano. No final, ganha quem conseguir causar 20 pontos de dano no oponente.

Bom, é só isso hahahaha deixo abaixo umas fotos de uma partida, ilustrando o jogo.

Até a próxima pessoal!

Os pântanos inúteis do deck do BMO.

As terras áridas do deck da Lady Íris.





segunda-feira, 24 de novembro de 2014

18º RPG na ilha - Estamos ficando "di maior" \o/

Alô alô calangada! Tudo belezinha?

Para que perdeu, rolou neste último sábado o 18º RPG na Ilha, realizado no CRJ de Vitória [Centro de Referência da Juventude], onde rolaram várias mesas de RPG, boardgames e cardgames.


Banner oficial do evento.
 O evento é aberto ao público, ou seja, totalmente "de grátis"! Basta chegar, sentar numa das mesas e começar a jogar! O RPG na Ilha é o lugar ideal para você, jovem padawan, que sofre daquela timidez e quer fazer novos amigos e conhecer novos jogos. Por isso, digo e repito: se você nunca foi num destes encontros, comece a ir! O próximo encontro é em Janeiro de 2015, por isso já vá se programando pois é um dia que não se pode perder!

Bem, neste último evento levei o jogo Butim, da Papaya Editora [se você não sabe o que é Butim, saiba mais aqui]. O jogo em si é muito divertido, leve. A partida demorou mais que onormal pois haviam muitas dúvidas acerca dos textos das cartas, mas anda que atrapalhasse a jogatina.

Caixa e componentes do jogo. Caraca, é tanta carta que depois de sleevada acaba não cabendo na caixa hahaha.


O jogo flui muito bem, com regras simples e de fácil entendimento mesmo para aqueles que nunca jogaram nenhum jogo antes. Porém, faço uma ressalva: usando as regras puras do manual, pode acontecer de em alguns momentos um ou outro jogador ficar sem cartas na mão, e isso atrasa demais o jogo; por isso, fiz algumas modificações nas regras, alguns momentos alterando mesmo e em outros mesclando as regras do modo básico com o avançado.

Apesar de não parecer, Butim é um jogo de sorte mesmo. Mas como assim?, alguns me perguntam. Eu digo: durante parte do tempo, um dos jogadores ficou muito a frente dos outros, porém outro jogador começou a saquear o primeiro, roubando os tesouros e equipamentos deste. mas também, o que esperar de um jogo de piratas? HAHAHAHAHAHA

Meu veredito é: comprem o jogo. Vale a pena MESMO, ainda mais se você curte jogos como Coup, Love Letter, Munchkin e outros do tipo. É divertido, leve, rápido e dá pra encaixar uma partida de Butim entre outros jogos, especialmente os mais demorados hahaha. Eu curti bastante e sempre levarei para os eventos [até porque a caixa é pequena e fácil de carregar numa mochila hahaha].

No mais, algumas fotos que consegui tirar antes da câmera pifar :(

Olha a alegria da criança ao saquear os outros piratas hahahaha

Hmmm deixa eu ver quem vou saquear agora...


quinta-feira, 20 de novembro de 2014

Review: Butim [Yo Ho Ho e Uma Garrafa de Rum!!!]

AHOY marujos! Tudo certo com vocês? Hoje venho com o unboxing\review de um jogo que tem causado muitas controvérsias no universo boardgamer brasileiro: Butim, da Papaya Editora.

Mas antes de mostrar como ficou a versão final, vamos a um breve historico: O jogo entrou em financiamento coletivo ano passado, 2013, sendo financiado com sucesso em Setembro. A previsão de entrega inicial era de Janeiro deste ano, porém por motivos pessoais e por causa de alguns fornecedores a entrega foi sendo adiada e adiada ad eternun... até que em meados deste ano a Papaya recebeu boas notícias de alguns fornecedores, decidiu trocar outros e o jogo foi finalmente sendo tocado de vento em popa. Depois de mais de um ano depois do fim do FC, finalmente os jogos foram sendo entregues.

Quer saber como ficou? Então sigam-me os bons!

IMPRESSÃO INICIAL

O jogo veio super bem embalado em papel bolha e gente... que dificuldade pra desenrolar haha. mas valeu a pena! A caixa de madeira estava intacta, apesar da caixa de papelão estar toda danificada. Ponto para a Papaya!

Eis a caixa de madeira. Linda, não é mesmo? #PURAOSTENTAÇÃO hahahaha
O jogo veio dentro da caixa de madeira, bem como o mapa de "especial", as gemas que representam os recursos do jogo (cobre, prata, ouro) e as expansões "Ilhas Perdidas" e "Mar de Sangue".


Caixa final do Butim: mesmo nível de qualidade dos jogos da Funbox.
Componentes que vem dentro da caixa do jogo.
Decks básicos da caixa básica do jogo, expansões e gemas que representam os minerais.
Mapa "especial" da versão do catarse. Cara, ele é felpudo... deu vontade de dormir agarrado com isso hahaha
Mapa "normal". Creio eu que todos os jogos devem ter esse mapa, feito em tecido e que pode ser usado como bandana!
Olhando estes primeiros componentes, valeu a pena a espera. Tudo está numa qualidade impecável, e arrisco dizer [mesmo não sendo nenhum especialista no assunto] que está no mesmo nível de jogos estrangeiros no que diz respeito à qualidade do material apresentado.

Bem, vamos ao que importa agora: a qualidade dos...

COMPONENTES.

Bom, aqui chegamos no ponto de discórdia de muita gente. Algumas pessoas receberam sua cópia do jogo com o verso das cartas com algumas diferenças na tonalidade das cores [ sim, eu fui um dos premiados], outros receberam os discos de madeira trincados ou com algum outro defeito. Bem, o que posso dizer da cópia que recebi?

Sim, as cartas das expansões tem os versos um pouco mais escuros ou claros em relação às cartas da caixa base. Isso é um problema? Sim, com certeza. Mas é algo que vai atrapalhar o jogo a ponto de querer a devolução do meu dinheiro? Para alguns sim, mas para mim não faz diferença, ainda mais por ser um jogo para se divertir mesmo, sem nenhuma pretensão. Enfim, não estou tirando a culpa da Papaya, só acho desproporcional o rumo que as discussões tomaram sobre o jogo.

Cartas da caixa básica.

Cartas das expansões. Notem que as cartas do deck de compras [as que tem uma caveira] são mais claras que as da caixa básica.
Escudos para que cada jogador esconda seus "tesouros" hahaha

Com relação aos componentes de madeira: notei que os discos possuem um corte irregular. Não sei se isso é com todos os jogos ou se foi azar meu hahaha. Não é uma coisa que vá atrapalhar o jogo, é mais por questão de estética, sabe? Os cubos de madeira ficaram bem pintados, não tenho nada que reclamar. Só tenho uma ressalva para o disco azul [ou roxo?]: dependendo da luz no local ele é facilmente confundido com o disco preto.

Componentes de madeira e as gemas.

AVALIAÇÃO FINAL

Bom, depois de mais de um ano de espera, é hora de pesar os prós e contras do financiamento.

1 - A entrega atrasou? Sim, e muito. Mas temos que pesar que não foi por querer; tem muito KS por ai que ficam meses sem nenhuma atualização e ninguém reclama, nem fala nada [isso pra não falar daqueles que somem com o dinheiro dos apoiadores]. E o pessoal da Papaya sempre foi prestativo ao responder os apoiadores [claro, dentro das limitações deles] e sempre que alguma novidade chegava, logo anunciavam a todos, seja boa ou má notícia.

2 - Os componentes foram feitos em material de boa qualidade? Ao meu ver, sim. Porém, infelizmente o pessoal da Papaya deveria ter se atentado a esses problemas da cor no verso das cartas. Uma falha pequena, ao meu ver, mas que é uma falha ainda assim.

Ao meu ver, como primeiro jogo da editora, serviu como teste para avaliar a capacidade de produção dos mesmos, considerando fornecedores, prazos e qualidade dos componentes em geral. Eu não me arrependo de participar do financiamento, porque a qualidade me surpreendeu muito.

Desde já desejo a todos da Papaya Editora muito sucesso no mundo dos jogos analógicos. Este primeiro jogo possui uma excelente qualidade que, sinceramente, espero que só melhore nos futuros lançamentos da editora.

No mais, até a próxima pessoal!

quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Report de sessão - RPG na Ilha

Olá galerinha! Bem, no último dia 13 de Setembro rolou mais uma edição do RPG na Ilha [para ser mais exato, este foi o 17º evento hahaha \o/].

Mas que evento é esse, tio? Pra quem não sabe o que é o RPG na Ilhe, vos digo: é um evento que acontece a cada dois meses, e sempre acontece na Ilha de Vitória. Normalmente o local de encontro é o CRJ de Vitória, que fica na avenida Vitória [vish, quantas vitórias XD], próximo à escola técnica federal. O evento é totalmente gratuito e aberto ao público, é um excelente local para fazer novas amizades e conhecer diferentes jogos [tanto de cartas quanto de tabuleiro] e sistemas de rpg.

Enfim... finalmente consegui narrar uma mesa no evento depois de vários encontros hahahaha. O sistema usado foi o Savage Worlds, meu novo xodó nos sistemas genéricos. Narrei uma sessão de terror para 5 pessoas, usando uma aventura entitulada "A Ilha sem Norte", publicada na [extinta?] revista DragonSlayer nº 3, porém com algumas várias modificações, já que a história original não parecia muito verossímil. Futuramente pretendo deixar uma cópia aqui para aqueles que quiserem se aventurar em uma ilha estranha, onde a loucura e a insanidade rondam cada pedaço da mente dos jogadores.

A história começa com o grupo em um cruzeiro pelas ilhas do caribe. O grupo era formado por pessoas comuns, que poderiam ser tanto da triupulação do navio quanto turistas aproveitando as férias. Os jogadores e seus personagens eram André cruz [o famoso "Velhinho do RPG" (um nerd chinês E tarado)], Alecsandro [um oficial reformado do exército americano], Júlio César [engenheiro mecânico responsável pela manutenção do navio], Fellipe Rocha [um desastrado animador e cuidador de crianças] e Iara Leone [ uma camareira imigrante com sérios problemas de cleptomania]. A idéia era criar um clima de mistério envolvendo o cruzeiro e uma misteriosa tempestade que "levava" o navio em direção à ilha. Na ilha, encontraram personagens enigmáticos e misteriosos, como o "louco do farol" e uma família extremamente estranha que "cuidava" da ilha. Além disso, um brilho mais que estranho dentro do lago deixou os jogadores encucados com o que era aquilo.

A cada momento tenso ou impactante, os jogadores eram testados por mim [MWHAHAHAHAHA] a fim de saber o quão forte era a mente de cada um. No final da sessão, os personagens de Alecsando, Iara e Fellipe estavam totalmente loucos, porém cientes de algo maior estava acontecendo. Bem, não sei se isso é bom ou ruim ficando a cargo dos próprios decidirem hahahahaha.

Enfim, foi uma sessão muito tensa, mas ao mesmo tempo cheia de momentos hilários, principalmente quando o chinês tarado ficava dando em cima da pobre camareira hahahaha. Foi um evento muito bom, como sempre são os encontros do RPG na Ilha. Quem não foi, recomendo que vá; e quem já vai, que vá sempre pois vale a pena!!!

Nos vemos na próxima pessoal!


quinta-feira, 28 de agosto de 2014

Encomenda do mês: Coup e Cook-Off.

Olá a todos!

Esse mês recebi os jogos Coup e Cook-Off, da Funbox Jogos. Para quem não sabe, o jogo Coup entrou em "financiamento" pela própria Funbox, que garantia o lançamento do jogo, sendo financiado ou não. Um dos níveis de "apoio" vinha com o jogo Cook-Off junto, e diga-se de passagem eu estava louco pra comprar esse jogo desde o dia que vi um gameplay dele pelo pessoal do Jogando Offline. Durante a campanha do Coup, haviam várias metas a serem batidas, desde cartas extras com novas ilustrações até mesmo sleeves para todos que apoiarem a campanha.

Bem, vamos ver como ficaram os jogos?

[Desde já peço desculpas pelas imagens. Meu celular não tem um foco tão bom assim hahaha]



Coup: só pode haver uma família!


Imagem das cartas: com as metas batidas, cada personagem ganhou artes alternativas. 

Bem, o que falar do Coup? Um jogo aclamado, pela crítica e pelos jogadores, com boas críticas pelo mundo, e de uma qualidade ímpar. Além disso, belas imagens ilustram cada personagem do jogo e regras simples fecham o pacote.

Coup é um jogo simples, de estratégia e blefe, dedução e advinhação, onde cada jogador tenta vencer retirando "influência" dos outros jogadores. Mas como retirar "influência"? Simples: cada jogador sempre mantem duas cartas a sua frente, e essas cartas representam sua influência. As cartas devem ficar viradas para baixo, sendo que somente quem as tem deve saber quais personagens são. Durante sua vez de jogar, o jogador pode realizar a ação de algum personagem [que ele tenha ou não], dar um golpe de estado em algum outro jogador pagando 7 moedas [detalhe que se um jogador começar sua vez com 10 moedas, ele deve obrigatoriamente realizar um golpe de estado contra alguém], pegar uma moeda do banco ou solicitar ajuda externa pegando duas moedas do banco. Quando um jogador declara que está usando a ação de algum personagem, qualquer outro jogador pode questionar a ação, desafiando o outro jogador. Caso a pessoa que fez a ação tenha o personagem em questão, revela ele e então quem desafiou perde uma influência, isto é, revela um dos personagens que tenha [assim, ele só vai poder usar um personagem pelo resto do jogo]. Quem venceu o desafio embaralha o personagem de volta no deck e compra um novo. Entretanto, se a pessoa que está realizando a ação não possuir o personagem em questão, deve revelar um de seus personagens, perdendo uma influência. O último que permanecer em jogo com pelo menos uma influência vence o jogo.

Simples, não é mesmo? Eu particularmente adorei a agilidade do jogo, permitindo várias partidas diferentes num curto espaço de tempo. Cada partida pode ser jogada com 2 até 6 jogadores.

A Funbox fez um excelente trabalho na produção do jogo: a caixa segue o mesmo padrão da caixa do Cook-Off, sendo feita num papelão de maior gramatura e mais firme que as caixas dos jogos produzidos pelas grandes empresas; as cartas foram feitas num papel especial, de maior gramatura e mais firme; as moedas do jogo foram impressas em um papelão grosso, resistente. A qualidade é notável em cada detalhe do jogo. Realmente, uma compra que vale a pena.

Abaixo, uma foto dos personagens extras que podiam ser adquiridos durante a campanha. Reconhecem todos?


Cook-Off: TÁ NA HORRRA DE MATARRR A FOMEEE!


Os tabuleiros de cada chef participante do torneio.

Cook-Off é um jogo bem ao estilo dos eurogames: o fator sorte não pesa tanto durante o desenrolar do jogo, sendo a estratégia e suas escolhas que definem as próximas rodadas. O jogo comporta de 4 a 6 jogadores.

A história do jogo se passa durante um torneio de culinária, onde renomados chefs internacionais se enfrentam para decidir quem é o melhor cozinheiro. E pra vencer, vale de tudo: cozinhar feito louco, sabotar os outros chefs colocando lixo em seus fogões, envenenando seus pratos, enfim, vale de tudo mesmo!

O jogo se divide em 10 rodadas, com 3 turnos dentro de cada rodada. A cada rodada, os jogadores escolhem 3 cartas de sua pilha e colocam em seus tabuleiros, na ordem que quiserem. Após o primeiro turno de cada rodada, os jogadores podem decidir se vão mudar ou não a ordem da segunda e terceira cartas. Isso é feito a cada rodada, e no final ganha quem marcar mais pontos.

Mas como eu ganho pontos no jogo? Cada carne cozida vale 6 pontos e os vegetais valem 2; cada sabotagem bem sucedida concede 1 ponto. Entretanto, as carnes devem ser preparadas duas vezes seguidas, e se um jogador não conseguir ou se decidir cozinhar outra coisa, deve descartar a carne [ninguém mandou deixar cozinhando demais, não é mesmo?]. Caso todo o tabuleiro do jogador esteja sujo, ele deve gastar uma rodada inteira limpando seus utensílios e o fogão, preservando e guardando os itens que não foram usados ainda.

Ainda no final do jogo, cada jogador ganha ou perde pontos dependendo do que ainda estava fazendo: uma carne mal passada concede 3 pontos, cada parte do tabuleiro que esteja sabotada faz com que o jogador perca 2 pontos e ainda ganha mais 3 pontos o jogador que possuir mais vegetais cozidos.

Simples, prático, rápido. Bom para uma tarde de jogo em família, não é mesmo?

Componentes do jogo: muito bem feitos e trabalhados.

Os componente do jogo são feitos em um material muito bom, numa gramatura ideal. Os marcadores de vegetais, carnes e sabotagens são feitos num papelão grosso e resistente e dão aquela impressão de que vão durar bastante tempo. A caixa é feita em papelão grosso, resistente.

Veredito


Recomendo fortemente os dois jogos, tanto pela qualidade dos componentes quanto pela facilidade das regras. São jogos leves, mas que levam uma boa dose de estratégia para vencer.

Apesar de serem de temáticas diferentes, vale a pena a compra, especialmente para aquela sessão da tarde de jogos, seja com a família seja com os amigos.

No mais, até a próxima pessoal!

sexta-feira, 6 de junho de 2014

Compêndio de Fantasia - Savage Worlds


Hoje tive a grata surpresa em receber o "Savage Worlds: Compêndio de Fantasia", um suplemento para aqueles que gostaram do "sistema selvagem" do Savage Worlds e não querem abrir mão de jogar aquela clássica aventura medieval.



O "Compêndio de Fantasia" foi uma das metas extras liberadas ao longo do financiamento no Catarse, junto dos compêndios de Horror e Super-poderes. Porém, apenas o pdf foi gratuito para quem participou do financiamento. Eu, como doido que sou, não via a hora de ter essa belezura em mãos, por isso não fiquei satisfeito apenas com o pdf: eu PRECISAVA ter isso em cópia física, ali na estante, pra admirar e consultar. Particularmente, eu não sou fã de livros impressos e\ou xerocados, usando-os apenas nas mesas de jogo, onde a consulta é quase constante, e uso os livros propriamente ditos para montar campanhas, personagens, monstros, cenários, e por ai vai.

E enfim, hoje chegou minha versão impressa, e digo uma coisa: mesmo tendo o miolo em preto-e-branco, o livro ficou muito bem feito, capa muito bem trabalhada e  no mesmo padrão do livro básico do Savage Worlds. Ponto positivo para a Retropunk!

O livro em si trata de vários aspectos da chamada "fantasia medieval": raças, equipamentos e armas [tanto normais quanto mágicos], novas vantagens e magias e as mais diversas e bizarras criaturas para aquele mestre sádico poder usar contra os jogadores [MWHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA]. Isso sem falar em novos tesouros que os jogadores poderão encontrar ao longo de suas aventuras.



Particularmente eu adorei esse suplemento e não me arrependo de tê-lo comprado, mesmo já recebendo de graça o pdf do mesmo. Pena que ele não foi impresso colorido, seria um charme a mais pra família Savage Worlds.

De qualquer forma, para quem gosta de fantasia [seja medieval, steampunk, cenários de alta ou baixa magia e o que mais um mestre "criativo" (para não dizer louco haha) inventar] eu recomendo fortemente a aquisição dessa belezura!

No mais, até a próxima pessoal!

domingo, 1 de junho de 2014

Regras alternativas para uso de magia - pt 1 - Magos.

Fala galera, venho hoje trazer algumas regras alternativas para Clérigos e Magos. Um dos motivos para ter criado essas regras foi o fato de eu nunca ter entendido bem essa "coisa" de um mago ter que "memorizar" as magias que vai usar naquele dia ao ler e estudar elas de seu grimório. Depois de algum tempo jogando e mestrando, decidi tornar isso mais "realista": para ser algo mais "lógico" e menos estranho aos jogadores, decidi mudar algumas regrinhas no uso da magia.

"Mas como?", alguns me perguntam. Bem, continuem lendo e logo entenderão e saberão!

Magos e magias arcanas.

Uma das características mais marcantes de todo mago é o seu famoso "livro de magias" ou "Grimório". É nele que o mago descreve todas as suas magias, rituais e itens mágicos que porventura ele venha a encontrar em suas andanças. Justamente por isso, nunca consegui entender como seria possível um mago "memorizar" certas magias para usar apenas naquele dia: como isso pode acontecer sendo que ele sempre carrega seu grimório consigo? [Já tive jogadores que levavam isso tão a sério que era conhecidos como "bibliotecas ambulantes" de tantos livros que eles carregavam...]

Bem, a primeira coisa que se deve ter em mente é que um mago está sempre [mas SEMPRE MESMO] com seu grimório. Portanto, para usar uma magia basta ele buscar a mesma no grimório e falar as palavras mágicas. Porém, contudo, entretanto, magos novatos [ou mais comumente conhecidos como "de níveis baixo] precisam recorrer ao seu grimório sempre que precisarem lançar uma magia; magos mais poderosos, experientes [ou "de níveis mais altos", "de níveis épicos"] ou até mesmo com uma inteligência acima do normal [eu costumo usar como padrão um nivel de INT igual ou maior que 17 nesses casos, ou a característica equivalente] conseguem lançar magias mais simples sem precisar olhar em seus grimórios.

Para tal, eu costumo usar o seguinte sistema: o mago leva um "tempo" de 10x o nível da magia em usos. Explico: na maioria dos sistemas de jogo, uma magia de Bola de Fogo é de primeiro nível\circulo\estágio. Portanto, bastaria que o mago a usasse 10 vezes para poder usar a mesma sem recorrer ao seu grimório.

Mas aí vem outra questão: como fazer isso com magias que "evoluem" com o mago? Bem, vamos usar o exemplo da Bola de Fogo: a cada X níveis da classe do personagem, ela fica mais poderosa, causando mais dano e tudo mais. Nesses casos, basta fazer um teste simples de Inteligência [ou característica equivalente] nos próximos 10 usos da magia. Se o mago for bem sucedido em pelo menos 7 destes testes, consegue entender como a magia evoluiu e "ficou mais forte", logo, pode usar a mesma sem necessidade de ler o seu grimório. Se não conseguir, deve começar tudo de novo.

Caso o mago perca o seu grimório, se ele não tiver uma "cópia de segurança", vai ter que procurar um novo grimório e tentar escrever [usando sua memória] as magias que ele conhecia. As magias já "dominadas" são automaticamente "recuperadas"; as que ainda não foram compreendidas por completo  o mago recupera da seguinte forma: para cada nível\circulo\estágio da magia, o mago deve fazer um teste médio para tentar relembrar as palavras mágicas, e ser bem sucedido em pelo menos metade dos testes [arredondado pra cima]. Exemplo: se o mago tentar se lembrar de uma magia de nivel 5, deve fazer 5 testes e ser bem sucedido em pelo menos 3 para poder escrever a magia em seu grimório e poder voltar a usar a mesma.

[Vale lembrar: grimórios não são livros comuns, e por isso são extremamente caros. Além disso, a forma que são feitos é tão "exclusiva" que não será em qualquer lugar que um grimório novo pode ser encontrado a venda]

Uma saída para magos que perderam seus grimório seria roubar o grimório de outro mago. Claro, fazer isso é algo extremamente arriscado e perigoso, ainda mais porque magos cuidadosos e poderosos sempre vão guardar seus grimórios em locais secretos e [provavelmente] cheios de armadilhas.

Bem, espero que tenham gostado. Vou ficando por aqui pois já falei demais [HAHAHAHAHAHA].

Até a próxima pessoal!


terça-feira, 20 de maio de 2014

Preview: Warzoo ["Gente, cadê o perry?"]

Hoje vou falar de um jogo que ganhou bastante destaque nos ultimos meses: Warzoo. O jogo esteve em financiamento coletivo via Catarse, onde bateu todas as metas, inclusive as metas extras adicionadas nos últimos dias do financiamento. Se você queria esse jogo e perdeu a chance de apoiar, ou mesmo se só conheceu ele depois do financiamento ter fechado, calma calma calma, não criemos pânico! O jogo será vendido em lojas especializadas tão logo os apoiadores do financiamento recebam os seus kits!

Sem mais delongas, vamos ao que interessa!



O jogo foi testado no último RPG na Ilha, que ocorreu dia 10 de Maio. Foi usada a versão de teste, sendo que as cartas e as regras ainda não estão finalizadas ainda.

Basicamente, existem dois "lados" nessa guerra: o Eixo Suíno, que pretende manter o domínio sobre a fazendo e o moinho, e a Aliança dos Ornitorrincos, que pretende libertar a fazenda e derrubar os porcos do poder. Segundo os criadores, há a possibilidade de lançar expansões, com mais facções, expandindo ainda mais o universo do Warzoo e as possibilidades de estratégia para cada lado. Na caixa básica do jogo vem o seguinte:


Agora, vamos ao que interessa: como se joga essa budega!

Bem, o jogo se divide em 5 batalhas, que se dividem em 5 combates, que no jogo são chamados de Duelos. Em cada batalha, os jogadores compram uma mão de 5 cartas e devem escolher aquele que vai representar a Hierarquia dos Duelos.

Como assim, "Hierarquia"? Explico: cada jogador pega um dos personagens em sua mão e decide qual vai liderar essa batalha, geralmente a unidade mais forte que tiver. Então, os jogadores revelam seu líder e aquele que perder é quem começa escolhendo a ordem dos Duelos.

OPAAAAAAAAAAAAAA! Quer dizer que quem perde é que ganha no final? Na verdade, não. O perdedor de cada Duelo apenas decide qual será o próximo, o que dá um grande fator de estratégia no jogo, onde você pode preparar uma derrota para depois ganhar um duelo, ou até mesmo mudar uma derrota anterior em uma vitória.



Cada unidade possui, ao lado do seu nome, sua força: quanto maior a força da unidade, mas poderosa ela é e algumas unidades extremamente poderosas [como O Chiqueiro na imagem acima] exigem um custo em munição para ser utilizada. Se você não pode pagar o custo, então a unidade não tem eficácia, logo você perderia o Duelo.

Ao fim de cada batalha, é contado quantas vitórias cada lado tem. Em caso de empate, vence aquele cujo líder venceu o Duelo inicial [daí a importância da primeira unidade colocada em jogo para definir a Hierarquia]. O ganhador de cada batalha leva uma medalha de vitória, e aquele que ganhar 3 vence a batalha. Simples, não é mesmo?

Como eu disse, a versão utilizada ainda não é a final [vocês poderão ver pelas fotos abaixo que é uma versão print-and-play] e as regras ainda não estavam finalizadas, então algumas coisas podem mudar. Além disso, o jogo possui mais modos de jogo que infelizmente não testamos, então não sei dizer como seriam.

Minha opinião: o jogo é bom, muito bem feito e trabalhado. As imagens finais estão cada vez mais impressionantes e bem cuidadas: isso só mostra o esmero que os criadores estão tomando com o jogo. O sistema de combate é simples, intuitivo; as regras são poucas, sendo rapidamente explicadas e entendidas. Devido a simplicidade do jogo e do sistema de regras, acaba sendo fácil de ser ensinado para qualquer um que nunca teve contato com qualquer jogo de cartas ou tabuleiro, até mesmo para crianças.

Quer saber mais? Veja o Warzoo no Facebook!

No mais, abaixo vocês podem ver algumas fotos da sessão de testes! Agradeço aos amigos Fellipe e Iara e a minha namorada Rejanne pela sessão de testes! Crédito das fotos pra minha namorada linda! :)