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quarta-feira, 20 de maio de 2015

21º RPG na Ilha - WE ARE LEGION!

Alô alô calangada venho hoje para falar que neste último sábado, dia 16 de Maio de 2015, aconteceu no Masterplace Mall o 21º RPG na Ilha! O evento foi tão foda, mas tããããããããão foda que eu mesmo precisei de alguns dias para digerir tudo o que aconteceu!

Quando o evento começou às 9 horas já havia gente esperando! uhuuuuuuuuuuuuuuuu


Segundo a Liga da Justiça organização do evento, passaram oficialmente mais de 200 pessoas: quer dizer, pelo menos 200 pessoas passaram pelo evento, assinaram a lista e ainda participou de alguma das atividades!!!!!!11onze1!!1! Isso sem falar na quantidade de curiosos que chegou e perguntou que evento era! Sucesso total pros organizadores!

Mas aí vocês me perguntam, "o que rolou no evento?" Bem, tivemos diversas mesas dos mais variados boards e card games, pra todos os públicos e gostos! Rolou o segundo torneio da Liga Capixaba de X-Wing e o torneio de Summoner Wars. Também teve playsteste do Projeto A.R.E.N.A., do nosso amigo e designer capixaba Luis Fernando Tom, sempre prestativo para explicar as regras de seu jogo [que já está sendo um sucesso e torcemos para que conquiste o Brasil inteiro \o/ ].

Ao longo do evento foram sorteados diversos brindes para a galera! Foram camisas, action figures, livros e até um exemplar do Chamado de Ctulhu, versão nacional!!! Mas, definitivamente, o maior prêmio foi ver esse evento crescer e chegar aonde está. Meus parabéns aos organizadores que se sacrificam pra proporcionar toda essa diversão ao público!

Ganhadores dos brindes sorteados. Tem gente que tem uma sorte hein hahahaha

E como não poderia deixar de ter, uma foto da galera!

WE ARE LEGION!!!
No mais, desejo sucesso aos organizadores e que o evento cresça mais e mais!

terça-feira, 3 de fevereiro de 2015

O "problema" dos financiamentos coletivos no Brasil

Olá a todos. Desculpe começar num tom mais sério, mas é justificado. Venho acompanhando nos últimos meses a enxurrada de financiamentos coletivos [que vou simplesmente chamar de FC's pra encurtar] que foram sendo lançados Brasil afora, e sinceramente muitos me fizeram sentir arrependido.

Vou falar ponto a ponto o que mais tenho visto e, por favor, antes de criticarem essa é a minha experiência com os FC's, pode não representar a maioria mas ainda assim é o que tenho visto nas mais diversas plataformas de FC.

AMADORISMO

Muitas pessoas acham que é somente criar um jogo e pronto, colocar ele em FC que vai dar tudo certo. Essas pessoas não levam em conta as várias etapas de playteste, balanceamento e produção que envolvem o desenvolvimento do jogo da sua criação até a versão final. Isso quando o próprio jogo não tem as regras modificadas ao longo dos FC's pra se adequar ao material novo que vai sendo liberado, o que é outro sinal de amadorismo: liberar material sem sequer ter testado a interação com o jogo pré-existente.

Se tem uma coisa que mostra que um projeto pode ser considerado amador é a liberação de metas e mais metas a torto e a direito, além do que já está no jogo base. Porque isso pode ser considerado amador? Simples: liberar coisas no FC, tal como mais cartas, mais personagens, mais monstros, sem sequer testar antes, e apenas para atrair mais gente dizendo "Olha! o jogo tá cheio de coisas que antes não tinha na caixa base e TODO MUNDO que apoiar vai ganhar" só atrasa a entrega do produto final: novas artes deverão ser feitas, os extras terão que ser testados e balanceados, gerando insatisfações e mais descontentamento.

Se existe alguma regra no "mundo boardgamer brasileiro" é que JAMAIS lance um jogo ou inicie uma campanha de FC sem um video de gameplay ou, pelo menos, o livro de regras terminado. Muitos projetos afundam justamente por falta de algum ou ambos os itens, ou acabam sendo extremamente "bem sucedidos" justamente pela falta de informação e altas expectativas de quem está apoiando, que acha que vai receber um jogo incrivelmente bem feito e acaba se deparando com coisas toscas e um jogo que só serve pra acumular poeira.

ATRASOS

Qualquer produto em qualquer forma de venda [seja FC, seja pré-venda ou até mesmo venda direta] pode sofrer atrasos. Todos sabemos como nossas gráficas são atrasadas em certos aspectos, e garantir um mínimo de qualidade nos jogos analógicos é algo trabalhoso. O problema é quando a entrega dos jogos sofre atrasos por outros motivos: falta de tradutor [mais um sinal de amadorismo, pois tudo já deveria estar traduzido e sendo diagramado]; balanceamento do jogo devido às metas extras liberadas; demora na produção em virtude da quantidade de material novo a ser impresso\diagramado; atraso na entrega das artes do jogo; e por ai vai. cada FC tem seus motivos, e quase sempre são os mesmos.

O que me incomoda é essa coisa que existe na comunidade brasileira de aceitar todo e qualquer atraso numa boa, na esperança de que o jogo "seja o mais foda já produzido", ou que "o atraso é válido para nos proporcionar um jogo foda". Não gente, apenas não! Se o jogo depende de extras pra ser bom, então o jogo em si não é bom! E "todo atraso é válido" é uma frase de estupidez tamanha que eu fico sem palavras pra responder. Como disse, problemas na produção acontecem, mas isso ser algo corriqueiro e acontecer em vários FC's é sinal de que tem algo errado ai.

FINANCIAMENTO NÃO É PRÉ-VENDA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Muitos FC's tem começado já mostrando sua real natureza: uma pré-venda disfarçada. "Mas como assim?" já me perguntaram; e eu respondo: porque cargas d'água eu vou apoiar um FC, se após o fim da campanha eu posso comprar tudo o que foi oferecido durante a mesma? "Ah, mas apoiando o financiamento você ajuda o projeto se tornar real"... Aham, então porque durante a campanha os criadores do FC já anunciam que haverá pré-venda após o fim do mesmo? E com TODOS os itens liberados durante a campanha, que os "apoiadores" podem adquirir?

Isso me leva a outro ponto crucial e que difere E MUITO os FC's no Brasil dos internacionais...

ITENS EXCLUVISOS: TER OU NÃO TER?

Uma das coisas que atrai as pessoas para um FC é justamente os itens exclusivos, e o que mais tenho visto nos FC's por aqui é justamente a falta deste itens. Vivemos num mundo capitalista, e é óbvio que quem apoia numa quantia maior vai querer ganhar mais do que apoiou só o pacote básico.

Mas, contudo, entretanto, porém, o que mais vemos em terras brasílicas é justamente  a pouca quantidade [às vezes quase nenhuma] de itens exclusivos nos FC's, e a justificativa quase sempre é a mesma [tanto de apoiadores quanto dos criadores]: "É injusto uma pessoa ter o jogo\RPG "completo" e cheio de extras enquanto outras pessoas só receberem o jogo base, sem nada exclusivo ou extra"; ou então "É injusto só quem participa dos FC's ter todos os itens enquanto eu que não posso\quero acabo comprando só o jogo\RPG basicão depois da campanha".

ORLY? Como eu disse acima, se você quer tudo completo e todos os extras então apoie o financiamento comprando os extras\exclusivos ou entrando num nivel que tenha mais extras. Apenas isso. Claro, essa história toda não é culpa APENAS de quem fica remoendo depois que o FC acabou; é culpa dos criadores também que tem essa mente pequena de que é "injusto" um ter mais do que o outro, sendo que o primeiro apoiou com uma quantia maior que o segundo.

"Ah, mas querer comparar os FC's do Brasil com os dos EUA é injusto... são nichos diferentes". Diferentes em que sentido? que lá fora eles valorizam mais os apoiadores do que aqui, e que justamente por isso quem pode acaba apoiando um valor maior ou compra os itens extras e\ou exclusivos? As pessoas esquecem que apesar de tudo, um FC ainda é uma relação de compra e venda, onde uma pessoa\empresa oferece um produto e o apoiador compra o mesmo, esperando receber algo com um minimo de qualidade e dentro do prazo estipulado pelos criadores da campanha.

Enfim, são muitas coisas que a cada dia mais e mais se acumulam e fazem com que os FC's brasileiros não sejam atrativos e acaba que muitos projetos interessantes não sigam em frente e acabem fracassando. Claro, muitas das coisas expostas aqui não servem tanto para os FC's de RPG; mas ainda assim, muitos destes são tratados como pré-vendas.

Infelizmente, devido a tantos contratempos e atrasos e tudo mais dificilmente eu entro em qualquer FC brasileiro que me passe um minimo de desconfiança ou que não tenha o mínimo de informação.

Apenas para ressaltar e relembrar, tudo o que foi exposto aqui reflete minha opinião pessoal, portanto muitos podem discordar ou concordar; porém o mínimo que peço é respeito ao discordarem.

segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

Review: "Adventure Time Card Wars" [FOR THE GLOOOORY!]

Alô Alô calangada, aqui quem fala eh da toca!

Hoje venho falar de um jogo muito simples e legal lançado esse ano pela Cryptozoic Entertainment: Adventure Time Card Wars, o jogo de cartas baseado na série animada "Hora da Aventura" [Adventure Time em inglês] e que faz sucesso tanto entre crianças quanto entre adultos. O jogo foi oficialmente lançado no dia 19 de Fevereiro deste ano, contando com dois sets de colecionador [cada set tem dois decks: um set com os decks do Finn e do Jake, e o outro set com os decks da Lady Íris (Lady Rainicorn) e do BMO] e atualmente conta com duas expansões já: uma de boosters, chamada "For the Glory!" e lançada no dia 23 de Abril, e outra sendo o set de colecionador com os decks da Princesa Jujuba e da Princesa Caroço [Princess Bubblegum e Lumpy Space Princess] lançada no dia 27 de Agosto.


O QUE VEM NA CAIXA

Cada set de colecionador vem com dois decks, um manual de regras e muitos tokens pra marcar dano, mas muitos mesmo hahaha As cartas são tamanho normal, do mesmo tamanho que Magic e outros tcgs no mercado. Cada deck vem com 50 cartas e 4 cartas de terreno [que é onde acontecem as batalhas.

As caias tem esses separadores para as cartas. Usar sleeves acaba deixando o espaço apertado, e pode estragar essa divisória.
As lanes dos 4 decks iniciais e o monte de tokens.

O JOGO

As regras são bem simples e fáceis de se entender. Cada jogador tem 4 lanes, ou terrenos, onde pode baixar suas criaturas e suas construções. Para fazer isso, deve gastar o número de ações descritas na carta, sendo que cada jogador só dispõe de 2 [duas] ações por turno para baixar criaturas ou construções e usar magias ou habilidades das cartas em jogo. Sempre que uma carta custar mais do que 2 ações, ela vai possuir um texto explicando as condições para se reduzir o custo da carta.

Interessante notar que não existe uma ordem fixa na parte principal do jogo: no começo da rodada, cada jogador compra uma carta e desvira todas as cartas que puderem ser desviradas. Depois disso, pode fazer o que quiser: baixar criaturas, atacar, usar magias, atacar mais [se for possivel]... Enquanto puder agir, o jogador pode fazer o que quiser em seu turno, sendo que outros jogadores não podem agir fora de seu turno.

As  batalhas acontecem por "lanes": as criaturas só podem atacar outras criaturas que estivem na frente delas, nunca as dos lados [a menos, é claro, que algo diga que pode]. Caso não haja nenhuma criatura na lane em frente, o oponente é quem toma o dano. No final, ganha quem conseguir causar 20 pontos de dano no oponente.

Bom, é só isso hahahaha deixo abaixo umas fotos de uma partida, ilustrando o jogo.

Até a próxima pessoal!

Os pântanos inúteis do deck do BMO.

As terras áridas do deck da Lady Íris.





quinta-feira, 20 de novembro de 2014

Review: Butim [Yo Ho Ho e Uma Garrafa de Rum!!!]

AHOY marujos! Tudo certo com vocês? Hoje venho com o unboxing\review de um jogo que tem causado muitas controvérsias no universo boardgamer brasileiro: Butim, da Papaya Editora.

Mas antes de mostrar como ficou a versão final, vamos a um breve historico: O jogo entrou em financiamento coletivo ano passado, 2013, sendo financiado com sucesso em Setembro. A previsão de entrega inicial era de Janeiro deste ano, porém por motivos pessoais e por causa de alguns fornecedores a entrega foi sendo adiada e adiada ad eternun... até que em meados deste ano a Papaya recebeu boas notícias de alguns fornecedores, decidiu trocar outros e o jogo foi finalmente sendo tocado de vento em popa. Depois de mais de um ano depois do fim do FC, finalmente os jogos foram sendo entregues.

Quer saber como ficou? Então sigam-me os bons!

IMPRESSÃO INICIAL

O jogo veio super bem embalado em papel bolha e gente... que dificuldade pra desenrolar haha. mas valeu a pena! A caixa de madeira estava intacta, apesar da caixa de papelão estar toda danificada. Ponto para a Papaya!

Eis a caixa de madeira. Linda, não é mesmo? #PURAOSTENTAÇÃO hahahaha
O jogo veio dentro da caixa de madeira, bem como o mapa de "especial", as gemas que representam os recursos do jogo (cobre, prata, ouro) e as expansões "Ilhas Perdidas" e "Mar de Sangue".


Caixa final do Butim: mesmo nível de qualidade dos jogos da Funbox.
Componentes que vem dentro da caixa do jogo.
Decks básicos da caixa básica do jogo, expansões e gemas que representam os minerais.
Mapa "especial" da versão do catarse. Cara, ele é felpudo... deu vontade de dormir agarrado com isso hahaha
Mapa "normal". Creio eu que todos os jogos devem ter esse mapa, feito em tecido e que pode ser usado como bandana!
Olhando estes primeiros componentes, valeu a pena a espera. Tudo está numa qualidade impecável, e arrisco dizer [mesmo não sendo nenhum especialista no assunto] que está no mesmo nível de jogos estrangeiros no que diz respeito à qualidade do material apresentado.

Bem, vamos ao que importa agora: a qualidade dos...

COMPONENTES.

Bom, aqui chegamos no ponto de discórdia de muita gente. Algumas pessoas receberam sua cópia do jogo com o verso das cartas com algumas diferenças na tonalidade das cores [ sim, eu fui um dos premiados], outros receberam os discos de madeira trincados ou com algum outro defeito. Bem, o que posso dizer da cópia que recebi?

Sim, as cartas das expansões tem os versos um pouco mais escuros ou claros em relação às cartas da caixa base. Isso é um problema? Sim, com certeza. Mas é algo que vai atrapalhar o jogo a ponto de querer a devolução do meu dinheiro? Para alguns sim, mas para mim não faz diferença, ainda mais por ser um jogo para se divertir mesmo, sem nenhuma pretensão. Enfim, não estou tirando a culpa da Papaya, só acho desproporcional o rumo que as discussões tomaram sobre o jogo.

Cartas da caixa básica.

Cartas das expansões. Notem que as cartas do deck de compras [as que tem uma caveira] são mais claras que as da caixa básica.
Escudos para que cada jogador esconda seus "tesouros" hahaha

Com relação aos componentes de madeira: notei que os discos possuem um corte irregular. Não sei se isso é com todos os jogos ou se foi azar meu hahaha. Não é uma coisa que vá atrapalhar o jogo, é mais por questão de estética, sabe? Os cubos de madeira ficaram bem pintados, não tenho nada que reclamar. Só tenho uma ressalva para o disco azul [ou roxo?]: dependendo da luz no local ele é facilmente confundido com o disco preto.

Componentes de madeira e as gemas.

AVALIAÇÃO FINAL

Bom, depois de mais de um ano de espera, é hora de pesar os prós e contras do financiamento.

1 - A entrega atrasou? Sim, e muito. Mas temos que pesar que não foi por querer; tem muito KS por ai que ficam meses sem nenhuma atualização e ninguém reclama, nem fala nada [isso pra não falar daqueles que somem com o dinheiro dos apoiadores]. E o pessoal da Papaya sempre foi prestativo ao responder os apoiadores [claro, dentro das limitações deles] e sempre que alguma novidade chegava, logo anunciavam a todos, seja boa ou má notícia.

2 - Os componentes foram feitos em material de boa qualidade? Ao meu ver, sim. Porém, infelizmente o pessoal da Papaya deveria ter se atentado a esses problemas da cor no verso das cartas. Uma falha pequena, ao meu ver, mas que é uma falha ainda assim.

Ao meu ver, como primeiro jogo da editora, serviu como teste para avaliar a capacidade de produção dos mesmos, considerando fornecedores, prazos e qualidade dos componentes em geral. Eu não me arrependo de participar do financiamento, porque a qualidade me surpreendeu muito.

Desde já desejo a todos da Papaya Editora muito sucesso no mundo dos jogos analógicos. Este primeiro jogo possui uma excelente qualidade que, sinceramente, espero que só melhore nos futuros lançamentos da editora.

No mais, até a próxima pessoal!

quinta-feira, 28 de agosto de 2014

Encomenda do mês: Coup e Cook-Off.

Olá a todos!

Esse mês recebi os jogos Coup e Cook-Off, da Funbox Jogos. Para quem não sabe, o jogo Coup entrou em "financiamento" pela própria Funbox, que garantia o lançamento do jogo, sendo financiado ou não. Um dos níveis de "apoio" vinha com o jogo Cook-Off junto, e diga-se de passagem eu estava louco pra comprar esse jogo desde o dia que vi um gameplay dele pelo pessoal do Jogando Offline. Durante a campanha do Coup, haviam várias metas a serem batidas, desde cartas extras com novas ilustrações até mesmo sleeves para todos que apoiarem a campanha.

Bem, vamos ver como ficaram os jogos?

[Desde já peço desculpas pelas imagens. Meu celular não tem um foco tão bom assim hahaha]



Coup: só pode haver uma família!


Imagem das cartas: com as metas batidas, cada personagem ganhou artes alternativas. 

Bem, o que falar do Coup? Um jogo aclamado, pela crítica e pelos jogadores, com boas críticas pelo mundo, e de uma qualidade ímpar. Além disso, belas imagens ilustram cada personagem do jogo e regras simples fecham o pacote.

Coup é um jogo simples, de estratégia e blefe, dedução e advinhação, onde cada jogador tenta vencer retirando "influência" dos outros jogadores. Mas como retirar "influência"? Simples: cada jogador sempre mantem duas cartas a sua frente, e essas cartas representam sua influência. As cartas devem ficar viradas para baixo, sendo que somente quem as tem deve saber quais personagens são. Durante sua vez de jogar, o jogador pode realizar a ação de algum personagem [que ele tenha ou não], dar um golpe de estado em algum outro jogador pagando 7 moedas [detalhe que se um jogador começar sua vez com 10 moedas, ele deve obrigatoriamente realizar um golpe de estado contra alguém], pegar uma moeda do banco ou solicitar ajuda externa pegando duas moedas do banco. Quando um jogador declara que está usando a ação de algum personagem, qualquer outro jogador pode questionar a ação, desafiando o outro jogador. Caso a pessoa que fez a ação tenha o personagem em questão, revela ele e então quem desafiou perde uma influência, isto é, revela um dos personagens que tenha [assim, ele só vai poder usar um personagem pelo resto do jogo]. Quem venceu o desafio embaralha o personagem de volta no deck e compra um novo. Entretanto, se a pessoa que está realizando a ação não possuir o personagem em questão, deve revelar um de seus personagens, perdendo uma influência. O último que permanecer em jogo com pelo menos uma influência vence o jogo.

Simples, não é mesmo? Eu particularmente adorei a agilidade do jogo, permitindo várias partidas diferentes num curto espaço de tempo. Cada partida pode ser jogada com 2 até 6 jogadores.

A Funbox fez um excelente trabalho na produção do jogo: a caixa segue o mesmo padrão da caixa do Cook-Off, sendo feita num papelão de maior gramatura e mais firme que as caixas dos jogos produzidos pelas grandes empresas; as cartas foram feitas num papel especial, de maior gramatura e mais firme; as moedas do jogo foram impressas em um papelão grosso, resistente. A qualidade é notável em cada detalhe do jogo. Realmente, uma compra que vale a pena.

Abaixo, uma foto dos personagens extras que podiam ser adquiridos durante a campanha. Reconhecem todos?


Cook-Off: TÁ NA HORRRA DE MATARRR A FOMEEE!


Os tabuleiros de cada chef participante do torneio.

Cook-Off é um jogo bem ao estilo dos eurogames: o fator sorte não pesa tanto durante o desenrolar do jogo, sendo a estratégia e suas escolhas que definem as próximas rodadas. O jogo comporta de 4 a 6 jogadores.

A história do jogo se passa durante um torneio de culinária, onde renomados chefs internacionais se enfrentam para decidir quem é o melhor cozinheiro. E pra vencer, vale de tudo: cozinhar feito louco, sabotar os outros chefs colocando lixo em seus fogões, envenenando seus pratos, enfim, vale de tudo mesmo!

O jogo se divide em 10 rodadas, com 3 turnos dentro de cada rodada. A cada rodada, os jogadores escolhem 3 cartas de sua pilha e colocam em seus tabuleiros, na ordem que quiserem. Após o primeiro turno de cada rodada, os jogadores podem decidir se vão mudar ou não a ordem da segunda e terceira cartas. Isso é feito a cada rodada, e no final ganha quem marcar mais pontos.

Mas como eu ganho pontos no jogo? Cada carne cozida vale 6 pontos e os vegetais valem 2; cada sabotagem bem sucedida concede 1 ponto. Entretanto, as carnes devem ser preparadas duas vezes seguidas, e se um jogador não conseguir ou se decidir cozinhar outra coisa, deve descartar a carne [ninguém mandou deixar cozinhando demais, não é mesmo?]. Caso todo o tabuleiro do jogador esteja sujo, ele deve gastar uma rodada inteira limpando seus utensílios e o fogão, preservando e guardando os itens que não foram usados ainda.

Ainda no final do jogo, cada jogador ganha ou perde pontos dependendo do que ainda estava fazendo: uma carne mal passada concede 3 pontos, cada parte do tabuleiro que esteja sabotada faz com que o jogador perca 2 pontos e ainda ganha mais 3 pontos o jogador que possuir mais vegetais cozidos.

Simples, prático, rápido. Bom para uma tarde de jogo em família, não é mesmo?

Componentes do jogo: muito bem feitos e trabalhados.

Os componente do jogo são feitos em um material muito bom, numa gramatura ideal. Os marcadores de vegetais, carnes e sabotagens são feitos num papelão grosso e resistente e dão aquela impressão de que vão durar bastante tempo. A caixa é feita em papelão grosso, resistente.

Veredito


Recomendo fortemente os dois jogos, tanto pela qualidade dos componentes quanto pela facilidade das regras. São jogos leves, mas que levam uma boa dose de estratégia para vencer.

Apesar de serem de temáticas diferentes, vale a pena a compra, especialmente para aquela sessão da tarde de jogos, seja com a família seja com os amigos.

No mais, até a próxima pessoal!

terça-feira, 20 de maio de 2014

Preview: Warzoo ["Gente, cadê o perry?"]

Hoje vou falar de um jogo que ganhou bastante destaque nos ultimos meses: Warzoo. O jogo esteve em financiamento coletivo via Catarse, onde bateu todas as metas, inclusive as metas extras adicionadas nos últimos dias do financiamento. Se você queria esse jogo e perdeu a chance de apoiar, ou mesmo se só conheceu ele depois do financiamento ter fechado, calma calma calma, não criemos pânico! O jogo será vendido em lojas especializadas tão logo os apoiadores do financiamento recebam os seus kits!

Sem mais delongas, vamos ao que interessa!



O jogo foi testado no último RPG na Ilha, que ocorreu dia 10 de Maio. Foi usada a versão de teste, sendo que as cartas e as regras ainda não estão finalizadas ainda.

Basicamente, existem dois "lados" nessa guerra: o Eixo Suíno, que pretende manter o domínio sobre a fazendo e o moinho, e a Aliança dos Ornitorrincos, que pretende libertar a fazenda e derrubar os porcos do poder. Segundo os criadores, há a possibilidade de lançar expansões, com mais facções, expandindo ainda mais o universo do Warzoo e as possibilidades de estratégia para cada lado. Na caixa básica do jogo vem o seguinte:


Agora, vamos ao que interessa: como se joga essa budega!

Bem, o jogo se divide em 5 batalhas, que se dividem em 5 combates, que no jogo são chamados de Duelos. Em cada batalha, os jogadores compram uma mão de 5 cartas e devem escolher aquele que vai representar a Hierarquia dos Duelos.

Como assim, "Hierarquia"? Explico: cada jogador pega um dos personagens em sua mão e decide qual vai liderar essa batalha, geralmente a unidade mais forte que tiver. Então, os jogadores revelam seu líder e aquele que perder é quem começa escolhendo a ordem dos Duelos.

OPAAAAAAAAAAAAAA! Quer dizer que quem perde é que ganha no final? Na verdade, não. O perdedor de cada Duelo apenas decide qual será o próximo, o que dá um grande fator de estratégia no jogo, onde você pode preparar uma derrota para depois ganhar um duelo, ou até mesmo mudar uma derrota anterior em uma vitória.



Cada unidade possui, ao lado do seu nome, sua força: quanto maior a força da unidade, mas poderosa ela é e algumas unidades extremamente poderosas [como O Chiqueiro na imagem acima] exigem um custo em munição para ser utilizada. Se você não pode pagar o custo, então a unidade não tem eficácia, logo você perderia o Duelo.

Ao fim de cada batalha, é contado quantas vitórias cada lado tem. Em caso de empate, vence aquele cujo líder venceu o Duelo inicial [daí a importância da primeira unidade colocada em jogo para definir a Hierarquia]. O ganhador de cada batalha leva uma medalha de vitória, e aquele que ganhar 3 vence a batalha. Simples, não é mesmo?

Como eu disse, a versão utilizada ainda não é a final [vocês poderão ver pelas fotos abaixo que é uma versão print-and-play] e as regras ainda não estavam finalizadas, então algumas coisas podem mudar. Além disso, o jogo possui mais modos de jogo que infelizmente não testamos, então não sei dizer como seriam.

Minha opinião: o jogo é bom, muito bem feito e trabalhado. As imagens finais estão cada vez mais impressionantes e bem cuidadas: isso só mostra o esmero que os criadores estão tomando com o jogo. O sistema de combate é simples, intuitivo; as regras são poucas, sendo rapidamente explicadas e entendidas. Devido a simplicidade do jogo e do sistema de regras, acaba sendo fácil de ser ensinado para qualquer um que nunca teve contato com qualquer jogo de cartas ou tabuleiro, até mesmo para crianças.

Quer saber mais? Veja o Warzoo no Facebook!

No mais, abaixo vocês podem ver algumas fotos da sessão de testes! Agradeço aos amigos Fellipe e Iara e a minha namorada Rejanne pela sessão de testes! Crédito das fotos pra minha namorada linda! :)